PNJ de Mall Game
Qui se cache dans quel magasin - et ce qu'ils envoient chercher à un enfant.
La Tape 1 est un relais d’adultes de refuge. Chacun déverrouille la prochaine couche de bouches d’aération ou la prochaine clé. Cette page est un annuaire. L’ordre dans lequel vous devez les visiter est dans la Solution et l’outil d’ordre de quête. La Mère est séparée car elle n’est pas un refuge.
Filip
Vous réveille après le knockout de l’obby. Lampe de poche, premières clés de bouches d’aération, le discours sur la Mère. En Mode Difficile, il possède également un objectif de code supplémentaire. Si le management rejette un code qui semble correct, vous devez une deuxième visite à Filip. C’est votre PNJ tutoriel de l’Acte 2 ; ne sprintez pas au-delà de sa première ligne de dialogue.
Fraudisha
L’amie de la Mère dans l’Acte 1. Longue conversation qui existe pour vous permettre d’errer. Ce n’est pas un hub de quête de l’Acte 2. Souvenez-vous du nom pour que les pages PA ultérieures et les moments de l’histoire se connectent. C’est tout.
Gavin
Refuge BCPenney. Veut un glizzy. Pense aider avec les clés BloxStop ; elles échouent exprès pour que vous trouviez la traînée de sang de David. Le spawn de glizzy change avec la difficulté - Objets. C’est la première vraie commission. Si vous ne le trouvez pas, vous n’êtes pas à BCPenney.
David et Shai
Salle des bouches d’aération. Shai est mort. David a perdu un bras que la Mère a volé. Il prête le taser, reprend le bras, explique Fatback, accorde les clés de cave. Les joueurs blaguent qu’on ne devrait pas envoyer un enfant stunner un monstre pour le bras d’un homme. Le jeu est d’accord en le rendant horrible. Détails mécaniques : Comment survivre.
Dylan
Propriétaire de l’objectif carburant / cave dans les timestamps du Mode Difficile et les notes communautaires. Si votre HUD dit essence ou bidons, vous êtes à cette étape. Le camp du couloir est celui de la Mère, pas celui de Dylan. Utilisez les salles de bain.
Fatback
Allié tardif. Le conseil de David concerne comment l’approcher. L’histoire se paie avec une confrontation contre la Mère pour que vous puissiez finir les bureaux. Ce n’est pas un tank jouable. Faites le HUD, puis partez.
Amari et Ashley
Bureaux / conclusion. Amari a une quête tardive en gestion. Ashley apparaît dans le groupe d’évasion vers le bureau du secrétaire et l’ascenseur. Si l’ascenseur manque, une interaction de bureau avec ce casting manque aussi.
Personnel et extras
Les foules du centre commercial de l’Acte 1 sont du décor. Certaines existent pour vendre les vacances. Ne les chassez pas dans l’Acte 2 ; le blackout a vidé les magasins qui comptent. Les prises du salon (clé de sécurité, Witches Brew en Difficile) sont des accessoires, pas des PNJ.
Humains coopératifs contre PNJ
Les vrais joueurs peuvent se tenir dans les refuges et bloquer les portes. Réfléchissez : les refuges de PNJ sont petits. Garez les corps en dehors de l’invite d’interaction. Un serveur de 50 joueurs cachera physiquement Gavin derrière des avatars. Petit groupe, ou vous “perdre” un PNJ qui se trouve à deux studs derrière un débutant.
Si un PNJ manque
Alpha de la refonte. Rejoignez. Ne chasez pas Filip en noclip - c’est une conversation de Scripts et un risque de ban. Confirmez que l’objectif HUD les nomme toujours. Si l’objectif a bougé, la page Mises à jour est l’endroit où nous noterons un renommage de quête.
Parlez aux gens dans l’ordre que la tape veut. Le centre commercial n’est pas un RPG ouvert. Sauter Gavin pour “trouver Fatback en premier” rallonge juste le couloir de la Mère.
Dialogue à ne pas sauter au moins une fois
Le premier discours de Filip explique la lampe de poche et le déclencheur d’enfant manquant. Le discours de David explique le taser et Fatback. Sautez-les au deuxième run si vous voulez ; sautez-les au premier et vous taserez l’air. Les lignes de bureau d’Amari vous disent que l’ascenseur est un monte-charge de service, pas un ascenseur public du centre commercial dans la galerie - cette phrase arrête les gens de chasser un ascenseur de hall qui n’existe pas dans l’Acte 2.
Si une ligne de voix mentionne tests ou sujets, c’est du décor pour les tapes ultérieures, pas un puzzle de Tape 1. Ne restez pas dans un refuge à décoder le lore pendant que le HUD veut du carburant. Les arguments de lore appartiennent après le toit, sur Discord, avec des Liens vers le serveur officiel - pas dans le couloir campé.
Priorité d’interaction avec les PNJ
Comprendre quel PNJ approcher en premier quand plusieurs objectifs apparaissent est un point douloureux courant. Le HUD affichera un objectif principal à la fois, et cela devrait toujours être votre focus. Quand le jeu montre “Trouver Gavin” et que vous êtes debout à côté de Filip, ne vous arrêtez pas pour revérifier avec Filip. Son dialogue était le tutoriel de l’Acte 2 ; une fois que vous avez la lampe de poche et comprenez la menace de la Mère, proceedez directement à l’objectif surligné.
Cela devient plus complexe pendant le Mode Difficile quand Dylan introduit la collecte de carburant comme couche de suivi supplémentaire. Dylan ne remplace pas Gavin ou David ; il fonctionne en parallèle de leurs objectifs. Si le HUD montre carburant, allez chez Dylan. Si le HUD montre la cave ou le bras de David, ignorez les bidons de carburant jusqu’à ce que cette branche soit terminée. Mélanger l’ordre crée un backtracking inutile à travers les zones de patrouille de la Mère.
Conséquences des choix de dialogue
Les PNJ de la Tape 1 n’offrent pas d’arbres de dialogue à embranchements avec des conséquences visibles. Cependant, les informations que vous en extraisez déterminent votre succès. Ne pas écouter Filip signifie que vous entrez dans l’Acte 2 sans comprendre pourquoi la Mère vous chasse. Passer rapidement l’explication de David sur Fatback signifie que vous entrez dans la confrontation sans savoir que Fatback est un allié, pas un autre ennemi.
La conséquence pratique de sauter le dialogue n’est pas une “mauvaise fin” mais un désavantage mécanique. Les joueurs qui sautent le tutoriel de Filip ont souvent tendance à sprinter dans la patrouille de la Mère parce qu’ils ne reconnaissent pas l’invite de gel ou ne comprennent pas les mécaniques de son. Les joueurs qui sautent David manquent le tutoriel du taser et peuvent gaspiller leur seule occasion de stun sur un moment non critique. Le dialogue n’est pas un remplissage de lore optionnel ; c’est votre manuel de survie écrit par des personnages qui ont survécu avant vous.