Personagens

NPCs de Mall Game

Quem se esconde em qual loja - e o que mandam uma criança buscar.

Última atualização:

A Fita 1 é um revezamento de adultos de refúgio. Cada um desbloqueia a próxima camada de dutos ou a próxima chave. Esta página é um diretório. A ordem em que você deve visitá-los está na Solução e na ferramenta de ordem de missão. A Mãe está separada porque não é um refúgio.

Filip

Te acorda após o knockout do obby. Lanterna, primeiras chaves de dutos, o discurso sobre a Mãe. No Modo Difícil, ele também tem um objetivo de código extra. Se o management rejeitar um código que parece correto, você deve uma segunda visita ao Filip. Ele é seu NPC de tutorial do Ato 2 ; não sprinte além do diálogo dele na primeira vez.

Fraudisha

A amiga da Mãe no Ato 1. Conversa longa que existe para te deixar vagarear. Não é um hub de missão do Ato 2. Lembre-se do nome para que as páginas de PA posteriores e os momentos da história se conectem. É só isso.

Gavin

Refúgio da BCPenney. Quer um glizzy. Acha que está ajudando com as chaves do BloxStop ; elas falham de propósito para você encontrar o rastro de sangue do David. O spawn de glizzy troca com a dificuldade - Itens. É a primeira missão real. Se você não consegue encontrá-lo, não está na BCPenney.

David e Shai

Sala de dutos. Shai está morta. David está sem um braço que a Mãe roubou. Ele empresta o taser, recupera o braço, explica o Fatback, concede as chaves do porão. Os jogadores brincam que não se deveria enviar uma criança para aturdir um monstro pelo braço de um homem. O jogo concorda ao torná-lo horrível. Detalhes mecânicos: Como sobreviver.

Dylan

Dono do objetivo de combustível / porão nos timestamps do Modo Difícil e notas da comunidade. Se seu HUD diz gasolina ou latas, você está nessa fase. O camp do corredor é da Mãe, não do Dylan. Use os banheiros.

Fatback

Aliado tardio. O conselho do David é sobre como se aproximar dele. A história se paga com uma confrontação contra a Mãe para que você possa terminar os escritórios. Não é um tank jogável. Faça o HUD, depois vá.

Amari e Ashley

Escritórios / encerramento. Amari tem uma missão tardia em management. Ashley aparece no grupo de fuga em direção ao escritório da secretary e o elevador. Se o elevador está faltando, uma interação de escritório com este elenco também está faltando.

Equipe e extras

As multidões do shopping do Ato 1 são decoração. Algumas existem para vender as férias. Não as cacem no Ato 2 ; o blackout esvaziou as lojas que importam. As pegadas do lounge (chave de segurança, Witches Brew no Difícil) são adereços, não NPCs.

Humanos cooperativos contra NPCs

Jogadores reais podem ficar nos refúgios e bloquear portas. Use o cérebro: os refúgios de NPC são pequenos. Estacione os corpos fora do prompt de interação. Um servidor de 50 jogadores esconderá fisicamente o Gavin atrás de avatares. Grupo pequeno, ou você “perderá” um NPC que está a dois studs atrás de um novato.

Se um NPC está faltando

Alpha da reformulação. Entre novamente. Não caque o Filip com noclip - isso é uma conversa de Scripts e um risco de ban. Confirme que o objetivo do HUD ainda os nomeia. Se o objetivo se moveu, a página de Atualizações é o lugar onde vamos anotar uma renomeação de missão.

Fale com as pessoas na ordem que a fita quer. O shopping não é um RPG aberto. Pular o Gavin para “encontrar o Fatback primeiro” só alonga o corredor da Mãe.

Diálogo que você não deve pular pelo menos uma vez

O primeiro discurso do Filip explica a lanterna e o disparador de criança perdida. O discurso do David explica o taser e o Fatback. Pule-os na run dois se quiser ; pule-os na um e você tasará o ar. As linhas de escritório da Amari te dizem que o elevador é um montacargas de serviço, não um elevador público do shopping na galeria - essa frase para as pessoas de caçar um elevador de lobby que não existe no Ato 2.

Se uma linha de voz menciona testes ou sujeitos, isso é decoração para fitas futuras, não um puzzle da Fita 1. Não fique em um refúgio decodificando lore enquanto o HUD quer combustível. Argumentos de lore pertencem depois do telhado, no Discord, com Links para o servidor oficial - não no corredor campado.

Prioridade de interação com NPCs

Entender a qual NPC se aproximar primeiro quando múltiplos objetivos aparecem é um ponto de dor comum. O HUD mostrará um objetivo principal de cada vez, e isso sempre deve ser seu foco. Quando o jogo mostrar “Encontrar Gavin” e você estiver parado ao lado do Filip, não pare para verificar com o Filip. O diálogo dele foi o tutorial do Ato 2 ; uma vez que você tem a lanterna e entende a ameaça da Mãe, prossiga diretamente ao objetivo destacado.

Isso se torna mais complexo durante o Modo Difícil quando o Dylan introduz a coleta de combustível como uma camada adicional de rastreamento. O Dylan não substitui o Gavin ou o David ; ele funciona em paralelo aos objetivos deles. Se o HUD mostrar combustível, vá com o Dylan. Se o HUD mostrar o porão ou o braço do David, ignore as latas de combustível até que esse ramo esteja completo. Misturar a ordem cria backtracking desnecessário através das zonas de patrulha da Mãe.

Os NPCs da Fita 1 não oferecem árvores de diálogo ramificadas com consequências visíveis. No entanto, a informação que você extrai deles determina seu sucesso. Não ouvir o Filip significa que você entra no Ato 2 sem entender por que a Mãe está te caçando. Passar rapidamente pela explicação do David sobre o Fatback significa que você entra na confrontação sem saber que o Fatback é um aliado, não outro inimigo.

A consequência prática de pular o diálogo não é um “mau final” mas uma desvantagem mecânica. Jogadores que pulam o tutorial do Filip frequentemente tendem a sprintear para a patrulha da Mãe porque não reconhecem o prompt de freeze ou não entendem as mecânicas de som. Jogadores que pulam o David perdem o tutorial do taser e podem desperdiciar sua única oportunidade de stun em um momento não crítico. O diálogo não é um preenchimento de lore opcional ; é seu manual de sobrevivência escrito por personagens que sobreviveram antes de você.